• C4B ‐ Ihre Plattform zum Benchmarking und Vernetzen

Beiträge mit den Schlagworten :

agiles Wissensmanagment

NEWS zu Gamification 150 150 C4B

NEWS zu Gamification

Hand writing gamification

In unserem letzten Gastbeitrag zum Thema Gamification stellte uns Frau Prof. Dr. Nicole Jekel, Professorin für BWL und Controlling an der Beuth Hochschule für Technik in Berlin, die Bedeutung von Gamification für Controller ausführlich vor.

Heute möchten wir Ihnen die dazu entwickelte Wissensapp im Accounting vorstellen

 http://www.jekelpartner.de/game 

Ich wünsche Ihnen viel Spaß beim ausprobieren, Ihre Ute Schröder und das ganze C4B Team.

Gastbeitrag von Prof. Dr. Nicole Jekel zu Gamification 150 150 C4B

Gastbeitrag von Prof. Dr. Nicole Jekel zu Gamification

Nicole Jekel

Prof. Dr. Nicole Jekel ist Professorin für BWL und Controlling an der Beuth Hochschule für Technik in Berlin. Mit Gamification lassen sich auch trockene Inhalte aus Controlling und Finanzabteilung unterhaltsam und verständlich darstellen, so Jekel. In ihrem Gastbeitrag stellt sie uns Gamification heute näher vor.

Was ist Gamification für Controller und Manager?

Den Begriff Gamification verbinden die meisten Menschen sicherlich direkt mit dem englischen Begriff Game. Vielleicht denkt auch jemand an den lateinischen Ausdruck Ludus. Beide Begriffe bedeuten Spielefizierung oder Spielizifierung. Dabei handelt es sich um eine „Übertragung von Prinzipien und Mechaniken von (Computer-) Spielen auf Gebiete, die klassischerweise nicht mit Spiel und Spaß in Verbindung gebracht werden.“ (Zichermann, Cunningham, 2011, S. XIV).

Beispielsweise gibt es in Schweden eine Geschwindigkeitslotterie (schwedisch: Hastighets-Lotteriet, vgl. Schaffstein, 2014, https://www.youtube.com/watch?v=ecCXLsGzspo. In einer Ortschaft sollen die Autofahrer 30 km/h fahren. Leider fuhren einige Autofahrer extrem schnell, andere extrem langsam – die Durchschnittsgeschwindigkeit lag bei 32 km/h. Dann wurde die Geschwindigkeitslotterie eingeführt. Jetzt wurde jeder Autofahrer geblitzt. Diejenigen, die zu schnell gefahren sind, mussten eine Geldstrafe bezahlen. Von dieser Geldstrafe wurde ein Prozentteil in eine spezielle Lotterie ausgeschüttet. Diejenigen, die sich an die eher „langweilige“ Richtlinie gehalten haben, also die den Anweisungen folgten und 30 km/h oder langsamer fuhren, erhielten am Monatsende über ein Lotterie-System das Bonus-Geld. Nach Einführung der Geschwindigkeitslotterie fuhren die Autofahrer durchschnittlich 25 km/h. Das macht eine Reduktion um 7 km/h, folglich um 22 Prozent. Diese Idee kann sicherlich auch in ein Unternehmen übertragen werden. Ziel einer Gamification ist es, eine zielgerichtete Verhaltensbeeinflussung von Menschen durch Bindung wie Kauffrequenzsteigerung, Arbeitsmotivation, Lernengagement oder einfach das Befolgen von Regeln zu fördern.

Die Grundelemente eines Spiels sind wie folgt:

  1. Es gibt ein klares Ziel,
  2. klare Regeln,
  3. eine Rückmeldung und
  4. eine freiwillige Teilnahme.

Die ersten drei Aspekte sind meist recht eindeutig. Bei dem vierten Punkt, der freiwilligen Teilnahme, stellt sich häufig die Frage, ob der soziale Druck die Freiwilligkeit unterwandert. Eine Frage ist in diesem Zusammenhang relevant – sind wir eher intrinsisch oder extrinsisch motiviert, um an Spielen teilzunehmen? Zu den intrinsischen Aspekten gehört, dass wir beim Spielen leichter in einen Flow kommen als beim Arbeiten. Daher ist es auch eine besondere Herausforderung, das Thema Gamification und Beruf miteinander zu verbinden. Flow bedeutet, dass wir unsere Fähigkeiten und Anforderungen immer weiter steigern, ohne dass wir uns langweilen und ohne dass es uns überfordert (vgl. Csíkszentmiháli, 2014).

Neben dem Flow ist die Gruppenzugehörigkeit von Relevanz, der Fortschritt und dass das Thema eine Bedeutung für uns hat. Zu den extrinsischen Aspekten zählen der Status, der Zugang, die Macht oder auch Sach- und Geldprämien. Diese wirken eher kurzfristig und haben eine geringere Nachwirkung.

Ein nächster Schritt ist jetzt, Gamification für Unternehmen zu entwickeln. Die ersten Unternehmen spielen bereits mit Ideen und Konzepten. Seien Sie auch dabei!

Handbücher im Intranet besser nutzen 150 150 C4B

Handbücher im Intranet besser nutzen

Gamification – Teil 4 unserer Serie
Die Bandbreite für den Einsatz von Gamification ist groß: Mancherorts werden lediglich Assessment-Center durch Onlinespiele ersetzt, oder aus Weiterbildungsunterlagen wird ein interaktives E-Learning-Portal. Ein paar weitere Beispiele habe ich Ihnen schon hier vorgestellt. Heute, in dem 4. und letzten Teil unserer Serie möchte ich Ihnen ein paar weitere Praxisbeispiele vorstellen.

BEISPIEL 1: Bilanzierungshandbücher

Gamification Bilanzierungshandbuch 1

Wer kennt das nicht. Das Bilanzierungshandbuch ist im Intranet und keiner liest es. Im Jahresabschluss fallen die gleichen Fehler wieder auf. Was könnte die Unternehmen hier tun?

Gemeinsam haben wir mit den C4B Benchmarking-Teilnehmern die Idee entwickelt, Fragen zu stellen, die sich durch gezielte Suche im Bilanzierungshandbuch beantworten lassen. Hier könnte man Tagesfragen stellen, z.B. über einen Zeitraum von vier Wochen. So wird der Fokus kurzfristig und intensiv auf das Bilanzierungshandbuch gelenkt. Die Struktur und der Inhalt wird von den Mitarbeiter spielerisch erfasst und kennengelernt. Eventuell kann man an einem Wochentag auch den Speiseplan im Bilanzierungshandbuch verstecken, denn der wird ja bekanntlich am meisten angeklickt.

Werden die Fragen richtig beantwortet, so winken dem Sieger virtuell oder tatsächlich Preise, z.B. ein Kantinenessen oder ein freier Cappuccino. Die Hoffnung ist natürlich, dass im Anschluss häufiger in das Bilanzierungshandbuch geklickt wird und dauerhaft die Fehlerquote in der Buchhaltung gesenkt werden kann. Es gibt dazu erst die ersten Ansätze in den Unternehmen, so dass hier noch keine Erfahrungswerte vorliegen.

BEISPIEL 2

Gamification Bilanzierungshandbuch 2

Eine weitere Variante zu dem oben erwähnten Spiel ist, dass statt Fragen zu beantworten ein Puzzleteil im Handbuch gesucht werden muss. Jeden Tag über einen kurzen Zeitraum muss ein Puzzleteil im Handbuch gefunden werden und die richtige Seitenzahl angegeben werden.

BEISPIEL 3:

Gamification Basketballkörbe

Oder Sie gestalten Ihren Pausenraum. An der Wand hängen drei Basketballkörbe. Per Beamer werden in regelmäßigen Abständen Fragen eingeblendet. Die Mitarbeiter müssen dann in den Richtigen Korb werfen. In unserem Beispiel natürlich Korb 1. So verbinden Sie eine aktive Pausengestaltung mit Wissensvermittlung und Spaß.

Wenn Sie weitere Spielideen oder Varianten für Ihren Unternehmensalltag zur Wissensvermittlung im Einsatz haben, freue ich mich über ein Feed back.

Gamification – Teil 3 unserer Serie 150 150 C4B

Gamification – Teil 3 unserer Serie

Die Vorteile des Einsatzes von Gamification habe ich im letzten Beitrag bereits beschrieben. Unternehmen können sich zunutze machen, was die Menschen sowieso schon begeistert: Drei Milliarden Stunden in der Woche verbringt die Menschheit aktuell mit Computerspielen. Viele haben so viel Spaß dabei, dass sie gar nicht mehr aufhören wollen. Der Analyst Brian Burke vom Marktforschungsinstitut Gartner geht davon aus, dass im Jahr 2015 rund 40 Prozent der weltweit 1.000 größten Unternehmen Gamification als das wichtigste Werkzeug zur Veränderung der Unternehmensführung einsetzen werden.

Spannend finde ich die Frage, warum sich Menschen auf ein Spiel einlassen? Dazu habe ich Ihnen einmal eine Übersicht zu den Nutzertypen nach Richard Allan Bartle herausgesucht:

Spielertypen nach Bartle

Die Nutzertypologisierung von Bartle wird unter anderem eingesetzt, um Spiele besser auf bestimmte Zielgruppen oder vielmehr Spielertypen abstimmen zu können. Auch Plato wusste schon: „Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen, als im Gespräch in einem Jahr.“

Nach einer Reihe von Fragestellungen mit vordefinierten Antwortmöglichkeiten wird der Spieler prozentual über vier Archetypen klassifiziert. Diese sind:

  • Achiever möchte im Spiel nach konkreten Maßstäben möglichst viel erreichen (über Levels, Gegenstände, Punkte, Ranglisten, …).
  • Explorer versuchen möglichst viel zu entdecken oder zu erkunden.
  • Socialiser strebt Kontakte und Interaktion mit anderen Spielern an.
  • Killer streben nach Wettbewerb, Wettkampf und Konflikt mit anderen Spielern.

Dadurch, dass Sie identifizieren, mit welchem Spielertyp sie es zu tun haben, erhalten Sie jede Menge interessante Daten über Verhalten, Fähigkeiten und Interessen. Frau Prof. Dr. Dr. Jekel und ich haben hier einen Spielertyptest entwickelt. Mit Hilfe des Tests können Sie sich und Ihre Mitarbeiter besser einschätzen.

Damit kann man auch seine Methode der Wissensvermittlung genau auf seine Zielgruppen zuschneiden und die psychologischen Konzepte punktgenau einsetzen: Messung, Belohnung und Motivation, Fortschrittsvisualisierung, Leistungshonorierung oder das Erzeugen von Status und Reputation.

Sprechen Sie mich gerne auf unseren Test an unter u.schroeder@c4b-team.de

Kritische Würdigung und Grenzen der Gamification:

  • Sie müssen natürlich darauf achten das Sie nicht nur die „Killer“ unter Ihren Mitarbeitern ansprechen, die das Spiel auf jeden Fall gewinnen wollen. Das kann sich im Zweifel auch negativ auf das Unternehmensklima auswirken.
  • Gamification basiert auf Freiwilligkeit, d.h. Sie haben keinen Durchgriff auf die Mitarbeiter und es ersetzt keine Führung. Der Antrieb ist die innere Motivation des Spielers.
  • Sie müssen Ihr eingesetztes Spiel oder Ihre „Gamification-Aktion“ lebendig halten und spannend gestalten. Das heißt, wenn immer das Gleiche passiert, wird es schnell langweilig. So ist ein Schrittzähler für alle Mitarbeiter und kleine Wettbewerbe um die meisten gegangenen Schritte im Team eine Zeitlang sehr interessant. Erfahrungen zeigen aber, dass nach ca. sechs Wochen ein „Spielmüdigkeit“ einsetzt. Gamification ist deshalb immer punktuell empfehlenswert. Bringen Sie deshalb lieber gezielt Themen für eine kurze Zeitspanne in den Fokus.

Im 4. und letzten Teil der Serie möchte ich Ihnen einige Gamification Beispiele aus der Praxis vorstellen.

„Spiel: eine Beschäftigung, die für sich selbst angenehm ist“ 150 150 C4B

„Spiel: eine Beschäftigung, die für sich selbst angenehm ist“

Gamification – Teil 2 unserer Serie

kollegen spielen kicker im büro

Schon Immanuel Kant wusste: „Spiel: eine Beschäftigung, die für sich selbst angenehm ist“. Unternehmen nutzen deshalb Gamification, um Mitarbeiter zu schulen und weiterzubilden. Im ersten Teil unserer Serie habe ich schon darüber berichtet, heute möchte ich Vorteile für Unternehmen und Personalentwickler und Einsatzfelder im Unternehmen vorstellen.

Vorteile von Gamification
Aus Unternehmenssicht können Kosten gesenkt, Umsätze gesteigert, Prozesse optimiert, Wissen vermittelt oder auch die Kommunikation verbessert werden. Nehmen Sie dazu als Beispiel einmal Bilanzierungshandbücher. Die meisten Angestellten sind von den umfangreichen Werken abgeschreckt, niemand liest das Sammelsurium an Richtlinien wirklich. Hier lassen sich leicht kleine Wettbewerbe entwickeln: Ein Unternehmen greift seine 100 wichtigsten Bilanzierungsfragen heraus, die Angestellten können sie über ein Computersystem beantworten, Punkte sammeln und jederzeit ihr Ranking einsehen und eventuell Preise gewonnen werden z.B. ein Gratisessen in der Kantine. Das funktioniert wie ein PC-Spiel. Mit dieser Methode können beispielsweise auch andere Richtlinien oder Kennzahlen intern kommuniziert werden, Produkte mit den höchsten Deckungsbeiträgen in den Fokus kommen oder Kosten kontinuierlich im Blickfeld behalten werden.

Die Wissensvermittlung ist aus Personalentwicklersicht sicherlich besonders relevant. Gamification hat viel mit Visualisierung zu tun. Fortschrittsbalken oder Levels geben dem Beschäftigten kontinuierlich Feedback – ganz anders als das eben nur einmal jährlich stattfindende Jahresgespräch.

Ein weiteres konkretes Beispiel: Im Rahmen der Mitarbeiter- und Kundenbindung dürfen Kunden eines norddeutschen Lebensmittelfachhändlers einmal im Jahr den Mitarbeiter des Jahres wählen. Dazu erhält der gewählte Mitarbeiter, wie auf dem amerikanischen „Walk of Fame“, einen Stern, der in dem hochwertigen Fliesenfußboden integriert wird.

Gamification funktioniert auch ohne Computer. Hier als Beispiel die sonst eher dröge Berichterstattung: Bei der tempus GmbH setzt man zwölf Reagenzgläser für die jeweiligen Monate ein und macht dort die Unternehmenserfolge mit Bällen für die Mitarbeiter sichtbar.

Tempus Gamification

Tempus Gamification 2

Quelle: Tempus GmbH, 2009, 2013

Eine andere Firma hat mit einer ähnlichen Methode einen Rolling Forecast der Umsatzzahlen im Eingangsbereich des Unternehmens visualisiert. So nimmt nicht nur jeder Mitarbeiter jeden Tag den Fortschritt wahr, sondern er wird auch angehalten, diesen weiter voranzutreiben. Damit auch beispielsweise Compliance-Themen umgesetzt werden, kann ein Quiz mit speziellen Compliance-Fragen entwickelt und im Unternehmen umgesetzt werden. Auf diese Weise lernen die Mitarbeiter regelmäßig die korrekten und aktuellen Gesetze und Unternehmensrichtlinien – ganz spielerisch.

Werden in Ihrem Unternehmen schon Gamification-Ansätze gefahren? Ich freue mich, wenn Sie uns darüber berichten.

Im nächsten Teil unserer Serie stelle ich Ihnen eine Nutzertypologie vor.

Auch Reporting kann man unterhaltsam machen 150 150 C4B

Auch Reporting kann man unterhaltsam machen

Gamification im Unternehmensalltag

Hand writing gamification

Spaß mit dem Bilanzierungshandbuch oder Reporting? Für uns Controlling-affine Zeitgenossen mag der Umgang mit Bilanzierungsrichtlinien ja gerade noch einen gewissen Reiz ausüben, aber von Spaß können auch wir bei dieser eher trockenen Materie wahrscheinlich nicht sprechen. Dennoch ist es wichtig, dass die Mitarbeiter in Unternehmen die wichtigsten Bilanzierungsrichtlinien kennen. Werden die Richtlinien spielerisch vermittelt, kann dabei tatsächlich Spaß aufkommen. Doch wie soll das funktionieren? Mit Gamification – so heißt der Trend, der seit einigen Jahren Einzug hält in deutschen Unternehmen. Dabei werden die Prinzipien von Computer- und Gesellschaftsspielen auf den Arbeitsalltag der Mitarbeiter übertragen. Immer mehr Unternehmen nutzen Gamification, um ihre Mitarbeiter zu motivieren und weiterzubilden. Der Vorteil gegenüber einer klassischen Schulung: Während die Mitarbeiter dort nur 20 bis 30 Prozent der Inhalte auch wirklich behalten, sind es bei mithilfe von Gamification vermitteltem Wissen bis zu 90 Prozent, so Studien. Deshalb möchte ich Ihnen auf dem Blog in einer neuen Serie das Thema Gamification und Anwendungsmöglichkeiten näher vorstellen. Die Wissenssammlung zu Gamification entstand in Zusammenarbeit mit Frau Prof. Dr. Nicole Jekel von der Beuth Hochschule für Technik Berlin, die uns auch noch einmal in einem Gastbeitrag etwas zu Gamification erzählen wird.

Was heißt Gamification?
Ganz neu ist die Idee nicht. Interaktionen unterhaltsam und kompetitiv abzuhalten, um die Kundenbindung zu erhöhen, kennen wir schon aus dem Marketing. Früher war es die Rabattmarke, heute sind es Paybackpunkte oder oder Meilenprogramme von Fluglinien. Solche Kundenbindungswerkzeuge weisen etliche Mechanismen auf, die der Spielwelt entliehen sind: Klempner Mario sammelt Münzen und goldene Sterne, Vielflieger eben Bonusmeilen. Und wie lässt sich dieses Prinzip auf Unternehmen übertragen?

Bevor ich das behandele, erst einmal die Definition: Der Begriff: Gamification leitet sich aus dem Englischen „game“ für Spiel ab und meint die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. Alternative Begriffe im deutschsprachigen Raum sind „Gamifizierung und „Spielifizierung“.

„Und was nützt mir das?“ mag sich jetzt der geneigte Leser fragen.

Häufig lesen Mitarbeiter nicht gern Compliance- oder Bilanzierungshandbücher. Da diese Themen eher als langweilig empfunden werden, könnte eine spielerische Umsetzung in das Unternehmen eine Lösungsalternative sein. Mit dieser Methode können beispielsweise Richtlinien oder Kennzahlen intern kommuniziert werden, Produkte mit den höchsten Deckungsbeiträgen in den Fokus kommen oder Kosten kontinuierlich im Blickfeld behalten werden.

Über Vorteile und Einsatzfelder möchte ich Ihnen in den nächsten Beiträgen berichten.

Setzen Sie im Unternehmen schon spielerische Elemente ein? Wenn ja, freue ich mich über Ihre Beispiele und Kommentare.