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  • 31. Juli 2015

Gamification – Teil 3 unserer Serie

Gamification – Teil 3 unserer Serie

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Die Vorteile des Einsatzes von Gamification habe ich im letzten Beitrag bereits beschrieben. Unternehmen können sich zunutze machen, was die Menschen sowieso schon begeistert: Drei Milliarden Stunden in der Woche verbringt die Menschheit aktuell mit Computerspielen. Viele haben so viel Spaß dabei, dass sie gar nicht mehr aufhören wollen. Der Analyst Brian Burke vom Marktforschungsinstitut Gartner geht davon aus, dass im Jahr 2015 rund 40 Prozent der weltweit 1.000 größten Unternehmen Gamification als das wichtigste Werkzeug zur Veränderung der Unternehmensführung einsetzen werden.

Spannend finde ich die Frage, warum sich Menschen auf ein Spiel einlassen? Dazu habe ich Ihnen einmal eine Übersicht zu den Nutzertypen nach Richard Allan Bartle herausgesucht:

Spielertypen nach Bartle

Die Nutzertypologisierung von Bartle wird unter anderem eingesetzt, um Spiele besser auf bestimmte Zielgruppen oder vielmehr Spielertypen abstimmen zu können. Auch Plato wusste schon: „Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen, als im Gespräch in einem Jahr.“

Nach einer Reihe von Fragestellungen mit vordefinierten Antwortmöglichkeiten wird der Spieler prozentual über vier Archetypen klassifiziert. Diese sind:

  • Achiever möchte im Spiel nach konkreten Maßstäben möglichst viel erreichen (über Levels, Gegenstände, Punkte, Ranglisten, …).
  • Explorer versuchen möglichst viel zu entdecken oder zu erkunden.
  • Socialiser strebt Kontakte und Interaktion mit anderen Spielern an.
  • Killer streben nach Wettbewerb, Wettkampf und Konflikt mit anderen Spielern.

Dadurch, dass Sie identifizieren, mit welchem Spielertyp sie es zu tun haben, erhalten Sie jede Menge interessante Daten über Verhalten, Fähigkeiten und Interessen. Frau Prof. Dr. Dr. Jekel und ich haben hier einen Spielertyptest entwickelt. Mit Hilfe des Tests können Sie sich und Ihre Mitarbeiter besser einschätzen.

Damit kann man auch seine Methode der Wissensvermittlung genau auf seine Zielgruppen zuschneiden und die psychologischen Konzepte punktgenau einsetzen: Messung, Belohnung und Motivation, Fortschrittsvisualisierung, Leistungshonorierung oder das Erzeugen von Status und Reputation.

Sprechen Sie mich gerne auf unseren Test an unter u.schroeder@c4b-team.de

Kritische Würdigung und Grenzen der Gamification:

  • Sie müssen natürlich darauf achten das Sie nicht nur die „Killer“ unter Ihren Mitarbeitern ansprechen, die das Spiel auf jeden Fall gewinnen wollen. Das kann sich im Zweifel auch negativ auf das Unternehmensklima auswirken.
  • Gamification basiert auf Freiwilligkeit, d.h. Sie haben keinen Durchgriff auf die Mitarbeiter und es ersetzt keine Führung. Der Antrieb ist die innere Motivation des Spielers.
  • Sie müssen Ihr eingesetztes Spiel oder Ihre „Gamification-Aktion“ lebendig halten und spannend gestalten. Das heißt, wenn immer das Gleiche passiert, wird es schnell langweilig. So ist ein Schrittzähler für alle Mitarbeiter und kleine Wettbewerbe um die meisten gegangenen Schritte im Team eine Zeitlang sehr interessant. Erfahrungen zeigen aber, dass nach ca. sechs Wochen ein „Spielmüdigkeit“ einsetzt. Gamification ist deshalb immer punktuell empfehlenswert. Bringen Sie deshalb lieber gezielt Themen für eine kurze Zeitspanne in den Fokus.

Im 4. und letzten Teil der Serie möchte ich Ihnen einige Gamification Beispiele aus der Praxis vorstellen.

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