Prof. Dr. Nicole Jekel ist Professorin für BWL und Controlling an der Beuth Hochschule für Technik in Berlin. Mit Gamification lassen sich auch trockene Inhalte aus Controlling und Finanzabteilung unterhaltsam und verständlich darstellen, so Jekel. In ihrem Gastbeitrag stellt sie uns Gamification heute näher vor.
Was ist Gamification für Controller und Manager?
Den Begriff Gamification verbinden die meisten Menschen sicherlich direkt mit dem englischen Begriff Game. Vielleicht denkt auch jemand an den lateinischen Ausdruck Ludus. Beide Begriffe bedeuten Spielefizierung oder Spielizifierung. Dabei handelt es sich um eine „Übertragung von Prinzipien und Mechaniken von (Computer-) Spielen auf Gebiete, die klassischerweise nicht mit Spiel und Spaß in Verbindung gebracht werden.“ (Zichermann, Cunningham, 2011, S. XIV).
Beispielsweise gibt es in Schweden eine Geschwindigkeitslotterie (schwedisch: Hastighets-Lotteriet, vgl. Schaffstein, 2014, https://www.youtube.com/watch?v=ecCXLsGzspo. In einer Ortschaft sollen die Autofahrer 30 km/h fahren. Leider fuhren einige Autofahrer extrem schnell, andere extrem langsam – die Durchschnittsgeschwindigkeit lag bei 32 km/h. Dann wurde die Geschwindigkeitslotterie eingeführt. Jetzt wurde jeder Autofahrer geblitzt. Diejenigen, die zu schnell gefahren sind, mussten eine Geldstrafe bezahlen. Von dieser Geldstrafe wurde ein Prozentteil in eine spezielle Lotterie ausgeschüttet. Diejenigen, die sich an die eher „langweilige“ Richtlinie gehalten haben, also die den Anweisungen folgten und 30 km/h oder langsamer fuhren, erhielten am Monatsende über ein Lotterie-System das Bonus-Geld. Nach Einführung der Geschwindigkeitslotterie fuhren die Autofahrer durchschnittlich 25 km/h. Das macht eine Reduktion um 7 km/h, folglich um 22 Prozent. Diese Idee kann sicherlich auch in ein Unternehmen übertragen werden. Ziel einer Gamification ist es, eine zielgerichtete Verhaltensbeeinflussung von Menschen durch Bindung wie Kauffrequenzsteigerung, Arbeitsmotivation, Lernengagement oder einfach das Befolgen von Regeln zu fördern.
Die Grundelemente eines Spiels sind wie folgt:
- Es gibt ein klares Ziel,
- klare Regeln,
- eine Rückmeldung und
- eine freiwillige Teilnahme.
Die ersten drei Aspekte sind meist recht eindeutig. Bei dem vierten Punkt, der freiwilligen Teilnahme, stellt sich häufig die Frage, ob der soziale Druck die Freiwilligkeit unterwandert. Eine Frage ist in diesem Zusammenhang relevant – sind wir eher intrinsisch oder extrinsisch motiviert, um an Spielen teilzunehmen? Zu den intrinsischen Aspekten gehört, dass wir beim Spielen leichter in einen Flow kommen als beim Arbeiten. Daher ist es auch eine besondere Herausforderung, das Thema Gamification und Beruf miteinander zu verbinden. Flow bedeutet, dass wir unsere Fähigkeiten und Anforderungen immer weiter steigern, ohne dass wir uns langweilen und ohne dass es uns überfordert (vgl. Csíkszentmiháli, 2014).
Neben dem Flow ist die Gruppenzugehörigkeit von Relevanz, der Fortschritt und dass das Thema eine Bedeutung für uns hat. Zu den extrinsischen Aspekten zählen der Status, der Zugang, die Macht oder auch Sach- und Geldprämien. Diese wirken eher kurzfristig und haben eine geringere Nachwirkung.
Ein nächster Schritt ist jetzt, Gamification für Unternehmen zu entwickeln. Die ersten Unternehmen spielen bereits mit Ideen und Konzepten. Seien Sie auch dabei!
klingt extrem spannend.